El
término ciencia ficción, originario del siglo XX, cubre una amalgama de obras
de diversas temáticas. Desde la convivencia entre seres humanos y alienígenas,
además de las implicancias de estas relaciones por la falta de connivencia
mutua, hasta la conclusión futurista de que a raíz del progreso científico la
vida interior sería anulada. A partir de todo esto subyace la siguiente
pregunta: “¿De qué modo podemos crear aperturas hacia otras formas de ver el
mundo? La ciencia ficción se propone resolver esta cuestión.
Debido a
la conclusión precedente, consideré que tratar sobre la relación entre los
videojuegos (ciencia ficción) y el arte no sería una tentativa fútil. Después
de todo, los videojuegos -dado su amplitud temática- son la máxima expresión de
la esencia futurista: La figuración de mundos posibles que dan pie a otros modos de ser.
Definir
si los videojuegos son arte o no, es un tema sobre el que suele ser complicado
trazar conclusiones, ya que para establecer una definición colectiva de arte es
necesaria la interiorización de valores estéticos. Aquellos que acabarían
comprometiéndose con una disposición sobre las repercusiones del arte en la
vida (política)
La
discusión de por sí es compleja, aunque a veces pareciera resuelta debido a que
existen suficientes puntos de vista y matices estéticos desde donde
considerarlos, como mínimo, con capacidad para desarrollarse como cualquier
disciplina artística.
El
problema pasa por una cuestión categórica. Los videojuegos cumplen, de base,
con casi todos los códigos que exigen los sistemas artísticos modernos: La
constitución de obras que se abstraen de la
simple
redirección a la autoría; ser producidos con relación a un contexto y por ello
llevar cargas y estéticas afines a las personas que viven/consumen hablar de
sentido que se le encuentra determinadas expresiones de la vida humana y,
sobretodo, ser una manifestación de sensibilidades.
Esto
último es crucial ya que el arte se define por su capacidad de ser la
transformación de una subjetividad en objetos estéticos, ya sean exteriores
(pinturas, esculturas, etc.) o interiores (música, poesía, etc.) y no de
cuestiones más directivas (la narrativa, por ejemplo, es una de sus
posibilidades, mas no es la única).
De ahí
que los videojuegos se abstraigan dado que, como tal, no cuentan con esencialismos que nos digan nada de la
condición humana. Del mismo modo que la poesía, la literatura y los manuales de
cocina parte de una raíz común (la escritura), aunque al tercer ejemplo
difícilmente tildaríamos de artístico.
Se habla
de los videojuegos más como una comunión de todas las manifestaciones de la
interactividad virtual aplicada a productos digitales, y ahí está el error. Del
mismo modo que la interactividad virtual puede usarse para plantear nuevas
opciones de trabajo en la venta de casa o arquitectura, se ha redirigido la
expresión estética a una mera manifestación de sus infinitas reproducciones
(los videojuegos como una serie de archivos que a través del intercambio
monetario pasan a ser una agencia particular, y no definiéndose por la
interacción de uno con la obra)
De lo
último se puede hablar sobre la continua visión acerca de la pureza, en este medio o en cualquier
otro, cosa que me resulta un tanto burda. Tras las revoluciones vanguardistas y
el modo en que se relacionan los videojuegos con nuestro contexto, cada vez más
interdisciplinario y propicio a estimular desde más fundamentos que “lo definitorio
de cada medio en particular”, es más propicio sumarse en un deseo de evolución
critica de las posibilidades del videojuego, en lugar de cultivar en terreno
baldío (son un ejemplo de este último punto las cuestiones sobre cómo y para
qué se establece el mundo en que esa obra habita).
Quizás
toda expresión estética contemporánea está comprometida a servir a la
burguesía; su propia cualidad de producto mercantilizado levanta este
distanciamiento que impide a través del arte ser artífice del cambio, acabando
por ser una distracción. Si bien, en cierto sentido, los videojuegos terminan
siendo un llamado a la reflexión a nivel particular, en última instancia pasan
a ser un telón capitalista que sirve para tapar la explosión a los verdaderos
horrores del mundo, proceso que también vivencian los medios de comunicación.
Si bien el arte no puede comunicarnos la verdad (¿historica?) del mundo; no
puede ser un espacio de deseabilidad que va más allá de la manifestación
aislada; difícilmente se puede pensar en este fuera de términos recreativos o,
en la conclusión arbitraria de estas potencialidades, como elitismo del más
asqueroso.
Los
videojuegos no solo suponen continuidad histórica para el desarrollo teórico y
estético del arte en el último siglo, sino que acaban por inscribirse como la
mayor expresión de todas sus facetas actuales (tanto las mejores como las
peores). Quizás en el futuro prescindamos de pedirle a toda obra artística
novedosa una justificación de su existencia, por ahora no deja de ser más que una figuración.
Michel Anthony Manga
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