AUTORA: GRISELDA DIAZ
El presente blog pretende desnudar las diversas expresiones acerca de la ciencia ficción. A partir de ahora, los límites entre lo real y lo artificial se desdibujan y difuminan hacia un punto de encuentro en el tortuoso camino de lo intrínsecamente humano
lunes, 14 de octubre de 2019
Poesía
Crecimos con el
contenido
Constelaciones
inteligentes
Escenario cósmico
SUEÑA
Sueños años luz
Mi tiempo
En estrategias
suspendidas
TODOS EN LA NAVE
Mi mente usurpada
LATE en tu corazón
¡La lectura me salva!
Autora: Griselda Díaz
CIENCIA FICCIÓN, NETFLIX Y DARK
Nuestro fanzine está dedicado
a un género que nos llama a la reflexión. Nos ofrece “volar” con la imaginación
y hacer real lo que (todavía) no lo es. Preguntas que, en la niñez, quizás… uno
se hizo en esas tardes de aburrimiento cuando la tarea ya estaba hecha y en la
tele no había nada para mirar: ‘¿Qué pasaría si…?’ ¿Qué pasaría si existiera
una máquina del tiempo?; ¿Qué pasaría si existieran los extraterrestres? ¿Qué
pasaría si los animales hablaran? ¿Qué pasaría si los robots tuvieran
sentimientos? La ciencia ficción nos da la posibilidad de ir más
allá y ver qué pasaría si…tantos interrogantes. Uno de los creadores de numerosas historias de ciencia ficción, escritor
y profesor de bioquímica es Isaac Asimov. Él define este género como “la rama
de la literatura que trata sobre las respuestas humanas a los cambios en el
nivel de la ciencia y la tecnología”. Si
pensamos en los cambios en la ciencia y en la tecnología en los últimos veinte
años simplemente observando a nuestro alrededor podemos afirmar que han
avanzado de manera considerable. Ya no tendríamos (o sí) tardes para
divagar con la imaginación.
Estaríamos googleando aquellas preguntas que nos hiciéramos.
Una de mis plataformas
preferidas para disfrutar de este género es Netflix. Una de las preguntas que
responde a ‘¿Qué pasaría si existiera una máquina del tiempo?’ nos cuenta una
versión de lo que puede llegar a ocurrir. Es la historia protagonizada por Jonas.
“Dark” cuenta la historia de este personaje, viajes en el tiempo con ciclos que
duran treinta y tres años y se “repiten” de manera particular. Conocemos a los
personajes de niños, en la adultez, en la vejez, yendo, viniendo,
viajando…llega un punto donde no sabemos quién es quién ni porqué el que
parecía bueno es un jodido. Cuando parecía que uno masomenos va entendiendo qué
pasa te das cuenta que el padre del hijo es en realidad el hermanito menor de
su novia que quedó atrapado en el tiempo entonces, su novia en ese presente es
en realidad ¡¡¡SU TÍA!!! Quedas redondo boquiabierto y pensando “dejame, así
como estoy que me las arreglo no quiero tu máquina del tiempo” …
Quizás pongas pausa unas quince
o veinte veces por capítulo para recordar quién era ese de cara conocida o de
qué desaparecido hablan. Todo bien, a todos nos pasa. La serie es
recomendadísima. Ahora les dejo un último interrogante para seguir
adentrándonos en este maravilloso mundo de la ciencia ficción: ¿Qué pasaría si
existieran otras dimensiones? Eso lo veremos en el próximo número de este
espectacular fanzine de la mano de Stranger Things y The OA.
… ¿Qué harías si tuvieras una
máquina del tiempo?...
-Bárbara Adamo
CRUCIGRAMA:
1- C _ _ _ _
2- _ _ _ _ I _
3- E _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _
4- _ _ N
_
5- _ _ _ _ C
6-
_ _ _ _ _ _ _ _ I _
7- _ _ _ _ _ _ _ A
8- F _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
9- _ _ _ I _ _ _ _ _
10- C _ _ _ _
11- _
_ C _ _ _ _ _ _ _ _ _
12- _ _ _ _ I _ _
13- _ _ _ O _ _
14- _ _ _ N _ _
1)Criatura compuesta de elementos orgánicos y
dispositivos cibernéticos generalmente con la intención de mejorar las capacidades
de la parte orgánica mediante el uso de la tecnología.
2) Trilogía de películas de ciencia ficción escrita y
dirigida por las hermanas Wachowski.
3) Que procede de un planeta distinto de la
tierra.
4) Objeto volador no identificado.
5) Nombre de pila de escritor de ciencia ficción,
algunos de sus cuentos son: “La Fundación”, “El hombre Bicentenario”.
6) (…) 451. Título de la novela distópica del escritor
Ray Bradbury
7) Contrario a Utopía. Sociedad ficticia indeseable en
sí misma.
8) Personaje de ficción
que apareció por primera vez en la novela de Mary Shelley.
9) Personaje encarnado por el actor Arnold
Schwarzenegger (película del año 1984).
10) (…) Kent. Nombre
terrestre de Superman.
11) Cuento breve de ciencia ficción de Ángel
Arango.
12) Publicación temática realizada por y para
aficionados.
13) Nombre de pila del escritor británico creador
entre otros de “Un mundo feliz” y “La isla”.
14) Stranger (…). Serie estadounidense de suspenso y ciencia
ficción.
Autora: Bárbara Adamo
Mini-cuento: “Descalificado”
Sentado
desde su sillón, con las pantuflas, las medias con dibujitos, el mate amargo en
la mano y el volumen bien alto miraba el partido. Tempranamente jubilado se fue
adaptando como todos a todo. No podía dejar de gritarle a la pantalla cada falta, cada tiro libre, cada
penal, cada jugada en posición adelantada… pero eso ya no se usaba. Eso era
parte del pasado.
Los
únicos que estaban dentro de la cancha “como corresponde”, dijeron los medios
de comunicación en aquel momento, eran los jugadores. Ya no eran necesarios
aquellos hombrecitos con silbato, remeras flúor, banderas en los laterales, ni
tarjetas de colores. Era obvio que el var se encargaría a la perfección de
llevar a cabo esta simple tarea. Los costos a la larga son menores. Por eso,
aquel ex- arbitro miraba el partido desde su cómodo sillón, siempre con
melancolía recordando “aquellos tiempos”.
-Bárbara
Adamo
RESEÑA: Obra literaria: “Crónicas Marcianas – Ray Bradbury”
Esta fabulosa obra está compuesta por veinticinco
capítulos, uno más atrapante que el otro. Parecen capítulos aislados, pero
finalmente conectados entre sí y ordenados en forma cronológica.
Comienza este relato con la colonización de Marte por
parte de la humanidad, que abandona la Tierra ya desbastada, y con la esperanza
de una vida mejor. Sin darse cuenta que con ellos llevan toda clase de
enfermedades que diezmarán a los marcianos y reproduciendo el mismo patrón de
vida que ha llevado a la Tierra al estado en que se encuentra. El poco respeto
por su cultura nos convierte en invasores indeseables. En esta obra Bradbury se
sumerge en las más oscuras profundidades del ser humano para sacar a relucir la
carencia, la falta de apego y de
respeto por lo que es diferente a nosotros.
-Alicia Tordoya
Ciencia ficción y videojuegos: El estado del arte
El
término ciencia ficción, originario del siglo XX, cubre una amalgama de obras
de diversas temáticas. Desde la convivencia entre seres humanos y alienígenas,
además de las implicancias de estas relaciones por la falta de connivencia
mutua, hasta la conclusión futurista de que a raíz del progreso científico la
vida interior sería anulada. A partir de todo esto subyace la siguiente
pregunta: “¿De qué modo podemos crear aperturas hacia otras formas de ver el
mundo? La ciencia ficción se propone resolver esta cuestión.
Debido a
la conclusión precedente, consideré que tratar sobre la relación entre los
videojuegos (ciencia ficción) y el arte no sería una tentativa fútil. Después
de todo, los videojuegos -dado su amplitud temática- son la máxima expresión de
la esencia futurista: La figuración de mundos posibles que dan pie a otros modos de ser.
Definir
si los videojuegos son arte o no, es un tema sobre el que suele ser complicado
trazar conclusiones, ya que para establecer una definición colectiva de arte es
necesaria la interiorización de valores estéticos. Aquellos que acabarían
comprometiéndose con una disposición sobre las repercusiones del arte en la
vida (política)
La
discusión de por sí es compleja, aunque a veces pareciera resuelta debido a que
existen suficientes puntos de vista y matices estéticos desde donde
considerarlos, como mínimo, con capacidad para desarrollarse como cualquier
disciplina artística.
El
problema pasa por una cuestión categórica. Los videojuegos cumplen, de base,
con casi todos los códigos que exigen los sistemas artísticos modernos: La
constitución de obras que se abstraen de la
simple
redirección a la autoría; ser producidos con relación a un contexto y por ello
llevar cargas y estéticas afines a las personas que viven/consumen hablar de
sentido que se le encuentra determinadas expresiones de la vida humana y,
sobretodo, ser una manifestación de sensibilidades.
Esto
último es crucial ya que el arte se define por su capacidad de ser la
transformación de una subjetividad en objetos estéticos, ya sean exteriores
(pinturas, esculturas, etc.) o interiores (música, poesía, etc.) y no de
cuestiones más directivas (la narrativa, por ejemplo, es una de sus
posibilidades, mas no es la única).
De ahí
que los videojuegos se abstraigan dado que, como tal, no cuentan con esencialismos que nos digan nada de la
condición humana. Del mismo modo que la poesía, la literatura y los manuales de
cocina parte de una raíz común (la escritura), aunque al tercer ejemplo
difícilmente tildaríamos de artístico.
Se habla
de los videojuegos más como una comunión de todas las manifestaciones de la
interactividad virtual aplicada a productos digitales, y ahí está el error. Del
mismo modo que la interactividad virtual puede usarse para plantear nuevas
opciones de trabajo en la venta de casa o arquitectura, se ha redirigido la
expresión estética a una mera manifestación de sus infinitas reproducciones
(los videojuegos como una serie de archivos que a través del intercambio
monetario pasan a ser una agencia particular, y no definiéndose por la
interacción de uno con la obra)
De lo
último se puede hablar sobre la continua visión acerca de la pureza, en este medio o en cualquier
otro, cosa que me resulta un tanto burda. Tras las revoluciones vanguardistas y
el modo en que se relacionan los videojuegos con nuestro contexto, cada vez más
interdisciplinario y propicio a estimular desde más fundamentos que “lo definitorio
de cada medio en particular”, es más propicio sumarse en un deseo de evolución
critica de las posibilidades del videojuego, en lugar de cultivar en terreno
baldío (son un ejemplo de este último punto las cuestiones sobre cómo y para
qué se establece el mundo en que esa obra habita).
Quizás
toda expresión estética contemporánea está comprometida a servir a la
burguesía; su propia cualidad de producto mercantilizado levanta este
distanciamiento que impide a través del arte ser artífice del cambio, acabando
por ser una distracción. Si bien, en cierto sentido, los videojuegos terminan
siendo un llamado a la reflexión a nivel particular, en última instancia pasan
a ser un telón capitalista que sirve para tapar la explosión a los verdaderos
horrores del mundo, proceso que también vivencian los medios de comunicación.
Si bien el arte no puede comunicarnos la verdad (¿historica?) del mundo; no
puede ser un espacio de deseabilidad que va más allá de la manifestación
aislada; difícilmente se puede pensar en este fuera de términos recreativos o,
en la conclusión arbitraria de estas potencialidades, como elitismo del más
asqueroso.
Los
videojuegos no solo suponen continuidad histórica para el desarrollo teórico y
estético del arte en el último siglo, sino que acaban por inscribirse como la
mayor expresión de todas sus facetas actuales (tanto las mejores como las
peores). Quizás en el futuro prescindamos de pedirle a toda obra artística
novedosa una justificación de su existencia, por ahora no deja de ser más que una figuración.
Michel Anthony Manga
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