lunes, 14 de octubre de 2019

MEMES!





AUTORA: GRISELDA DIAZ

Poesía




Crecimos con el contenido
Constelaciones inteligentes
Escenario cósmico
SUEÑA
Sueños años luz
 Mi tiempo
En estrategias suspendidas
TODOS EN LA NAVE
Mi mente usurpada
LATE en tu corazón
¡La lectura me salva!
                                                                            



Autora: Griselda Díaz

CIENCIA FICCIÓN, NETFLIX Y DARK



Nuestro fanzine está dedicado a un género que nos llama a la reflexión. Nos ofrece “volar” con la imaginación y hacer real lo que (todavía) no lo es. Preguntas que, en la niñez, quizás… uno se hizo en esas tardes de aburrimiento cuando la tarea ya estaba hecha y en la tele no había nada para mirar: ‘¿Qué pasaría si…?’ ¿Qué pasaría si existiera una máquina del tiempo?; ¿Qué pasaría si existieran los extraterrestres? ¿Qué pasaría si los animales hablaran? ¿Qué pasaría si los robots tuvieran sentimientos? La ciencia ficción nos da la posibilidad de ir más allá y ver qué pasaría si…tantos interrogantes. Uno de los creadores de numerosas historias de ciencia ficción, escritor y profesor de bioquímica es Isaac Asimov. Él define este género como “la rama de la literatura que trata sobre las respuestas humanas a los cambios en el nivel de la ciencia y la tecnología”.  Si pensamos en los cambios en la ciencia y en la tecnología en los últimos veinte años simplemente observando a nuestro alrededor podemos afirmar que han avanzado de manera considerable. Ya no tendríamos (o sí) tardes para
divagar con la imaginación. Estaríamos googleando aquellas preguntas que nos hiciéramos. 
Una de mis plataformas preferidas para disfrutar de este género es Netflix. Una de las preguntas que responde a ‘¿Qué pasaría si existiera una máquina del tiempo?’ nos cuenta una versión de lo que puede llegar a ocurrir. Es la historia protagonizada por Jonas. “Dark” cuenta la historia de este personaje, viajes en el tiempo con ciclos que duran treinta y tres años y se “repiten” de manera particular. Conocemos a los personajes de niños, en la adultez, en la vejez, yendo, viniendo, viajando…llega un punto donde no sabemos quién es quién ni porqué el que parecía bueno es un jodido. Cuando parecía que uno masomenos va entendiendo qué pasa te das cuenta que el padre del hijo es en realidad el hermanito menor de su novia que quedó atrapado en el tiempo entonces, su novia en ese presente es en realidad ¡¡¡SU TÍA!!! Quedas redondo boquiabierto y pensando “dejame, así como estoy que me las arreglo no quiero tu máquina del tiempo” …
Quizás pongas pausa unas quince o veinte veces por capítulo para recordar quién era ese de cara conocida o de qué desaparecido hablan. Todo bien, a todos nos pasa. La serie es recomendadísima. Ahora les dejo un último interrogante para seguir adentrándonos en este maravilloso mundo de la ciencia ficción: ¿Qué pasaría si existieran otras dimensiones? Eso lo veremos en el próximo número de este espectacular fanzine de la mano de Stranger Things y The OA.


… ¿Qué harías si tuvieras una máquina del tiempo?...

-Bárbara Adamo


CRUCIGRAMA:



                 1-                          C _ _ _ _
                 2-               _ _ _ _ I _
                 3-                          E _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
4-                    _ _ N _
                 5-              _ _ _ _ C 
           6-  _ _ _ _ _ _ _ _  I _
           7-     _ _ _ _ _ _ _ A

                  8-                      F _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 9-             _ _  _ I _ _ _ _ _
10-                     C _ _ _ _
11-               _ _ C _ _ _ _ _ _ _ _ _
12-          _ _ _ _ I _ _
13-              _ _ _ O _ _
14-            _ _ _ N _ _

1)Criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de la tecnología.
2) Trilogía de películas de ciencia ficción escrita y dirigida por las hermanas Wachowski.                                                                              
3) Que procede de un planeta distinto de la tierra.                            
4) Objeto volador no identificado.                                                           
5) Nombre de pila de escritor de ciencia ficción, algunos de sus cuentos son: “La Fundación”, “El hombre Bicentenario”.                       
6) (…) 451. Título de la novela distópica del escritor Ray Bradbury   
7) Contrario a Utopía. Sociedad ficticia indeseable en sí misma.       
8) Personaje de ficción que apareció por primera vez en la novela de Mary Shelley.                                                                                           
9) Personaje encarnado por el actor Arnold Schwarzenegger (película del año 1984).                                                                                               
10) (…) Kent. Nombre terrestre de Superman.                                    
11) Cuento breve de ciencia ficción de Ángel Arango.                           
12) Publicación temática realizada por y para aficionados.                    
13) Nombre de pila del escritor británico creador entre otros de “Un mundo feliz” y “La isla”.                                                                    
14) Stranger (…). Serie estadounidense de suspenso y ciencia ficción. 

Autora: Bárbara Adamo                                                      

Mini-cuento: “Descalificado”


Sentado desde su sillón, con las pantuflas, las medias con dibujitos, el mate amargo en la mano y el volumen bien alto miraba el partido. Tempranamente jubilado se fue adaptando como todos a todo. No podía dejar de gritarle a la    pantalla cada falta, cada tiro libre, cada penal, cada jugada en posición adelantada… pero eso ya no se usaba. Eso era parte del pasado.

Los únicos que estaban dentro de la cancha “como corresponde”, dijeron los medios de comunicación en aquel momento, eran los jugadores. Ya no eran necesarios aquellos hombrecitos con silbato, remeras flúor, banderas en los laterales, ni tarjetas de colores. Era obvio que el var se encargaría a la perfección de llevar a cabo esta simple tarea. Los costos a la larga son menores. Por eso, aquel ex- arbitro miraba el partido desde su cómodo sillón, siempre con melancolía recordando “aquellos tiempos”.

-Bárbara Adamo 









RESEÑA: Obra literaria: “Crónicas Marcianas – Ray Bradbury”


Esta fabulosa obra está compuesta por veinticinco capítulos, uno más atrapante que el otro. Parecen capítulos aislados, pero finalmente conectados entre sí y ordenados en forma cronológica.
Comienza este relato con la colonización de Marte por parte de la humanidad, que abandona la Tierra ya desbastada, y con la esperanza de una vida mejor. Sin darse cuenta que con ellos llevan toda clase de enfermedades que diezmarán a los marcianos y reproduciendo el mismo patrón de vida que ha llevado a la Tierra al estado en que se encuentra. El poco respeto por su cultura nos convierte en invasores indeseables. En esta obra Bradbury se sumerge en las más oscuras profundidades del ser humano para sacar a relucir la carencia, la falta de apego y de respeto por lo que es diferente a nosotros.

-Alicia Tordoya




Ciencia ficción y videojuegos: El estado del arte



El término ciencia ficción, originario del siglo XX, cubre una amalgama de obras de diversas temáticas. Desde la convivencia entre seres humanos y alienígenas, además de las implicancias de estas relaciones por la falta de connivencia mutua, hasta la conclusión futurista de que a raíz del progreso científico la vida interior sería anulada. A partir de todo esto subyace la siguiente pregunta: “¿De qué modo podemos crear aperturas hacia otras formas de ver el mundo? La ciencia ficción se propone resolver esta cuestión.

Debido a la conclusión precedente, consideré que tratar sobre la relación entre los videojuegos (ciencia ficción) y el arte no sería una tentativa fútil. Después de todo, los videojuegos -dado su amplitud temática- son la máxima expresión de la esencia futurista: La figuración de mundos posibles que dan pie a otros modos de ser.
Definir si los videojuegos son arte o no, es un tema sobre el que suele ser complicado trazar conclusiones, ya que para establecer una definición colectiva de arte es necesaria la interiorización de valores estéticos. Aquellos que acabarían comprometiéndose con una disposición sobre las repercusiones del arte en la vida (política)
La discusión de por sí es compleja, aunque a veces pareciera resuelta debido a que existen suficientes puntos de vista y matices estéticos desde donde considerarlos, como mínimo, con capacidad para desarrollarse como cualquier disciplina artística.
El problema pasa por una cuestión categórica. Los videojuegos cumplen, de base, con casi todos los códigos que exigen los sistemas artísticos modernos: La constitución de obras que se abstraen de la
simple redirección a la autoría; ser producidos con relación a un contexto y por ello llevar cargas y estéticas afines a las personas que viven/consumen hablar de sentido que se le encuentra determinadas expresiones de la vida humana y, sobretodo, ser una manifestación de sensibilidades.
Esto último es crucial ya que el arte se define por su capacidad de ser la transformación de una subjetividad en objetos estéticos, ya sean exteriores (pinturas, esculturas, etc.) o interiores (música, poesía, etc.) y no de cuestiones más directivas (la narrativa, por ejemplo, es una de sus posibilidades, mas no es la única).
De ahí que los videojuegos se abstraigan dado que, como tal, no cuentan con esencialismos que nos digan nada de la condición humana. Del mismo modo que la poesía, la literatura y los manuales de cocina parte de una raíz común (la escritura), aunque al tercer ejemplo difícilmente tildaríamos de artístico.
Se habla de los videojuegos más como una comunión de todas las manifestaciones de la interactividad virtual aplicada a productos digitales, y ahí está el error. Del mismo modo que la interactividad virtual puede usarse para plantear nuevas opciones de trabajo en la venta de casa o arquitectura, se ha redirigido la expresión estética a una mera manifestación de sus infinitas reproducciones (los videojuegos como una serie de archivos que a través del intercambio monetario pasan a ser una agencia particular, y no definiéndose por la interacción de uno con la obra)
De lo último se puede hablar sobre la continua visión acerca de la pureza, en este medio o en cualquier otro, cosa que me resulta un tanto burda. Tras las revoluciones vanguardistas y el modo en que se relacionan los videojuegos con nuestro contexto, cada vez más interdisciplinario y propicio a estimular desde más fundamentos que “lo definitorio de cada medio en particular”, es más propicio sumarse en un deseo de evolución critica de las posibilidades del videojuego, en lugar de cultivar en terreno baldío (son un ejemplo de este último punto las cuestiones sobre cómo y para qué se establece el mundo en que esa obra habita).
Quizás toda expresión estética contemporánea está comprometida a servir a la burguesía; su propia cualidad de producto mercantilizado levanta este distanciamiento que impide a través del arte ser artífice del cambio, acabando por ser una distracción. Si bien, en cierto sentido, los videojuegos terminan siendo un llamado a la reflexión a nivel particular, en última instancia pasan a ser un telón capitalista que sirve para tapar la explosión a los verdaderos horrores del mundo, proceso que también vivencian los medios de comunicación. Si bien el arte no puede comunicarnos la verdad (¿historica?) del mundo; no puede ser un espacio de deseabilidad que va más allá de la manifestación aislada; difícilmente se puede pensar en este fuera de términos recreativos o, en la conclusión arbitraria de estas potencialidades, como elitismo del más asqueroso.
Los videojuegos no solo suponen continuidad histórica para el desarrollo teórico y estético del arte en el último siglo, sino que acaban por inscribirse como la mayor expresión de todas sus facetas actuales (tanto las mejores como las peores). Quizás en el futuro prescindamos de pedirle a toda obra artística novedosa una justificación de su existencia, por ahora no deja de ser más que una figuración.

Michel Anthony Manga